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动态引导反思法(4F)

发布时间:2018-05-30 17:39:39 点击量:

社会工作中游戏是同工经常运用的手法之一,而游戏的带领,不仅仅是服务对象笑一笑、闹一闹就OK了。


游戏是一种载体,为了是传递社工要表达的内容、理念等,以及对服务对象的引导进而实现计划目标从而让服务对象更好的认知自己(注意:不是为了实现目标而开展社会工作)




什么是动态引导反思法(4F)


英国学者罗贵荣(Roger Greenaway)提出「动态回顾循环」Active ReviewingCycle的引导技巧,也称“动态引导反思法”,归纳出四个「F」的提问重点,即:Facts(事实)、Feelings(感受、体会)、Findings(发现)、Future use(未来的运用)也称4F原则。

事实Facts

事实,是指事情的真实情况,包括事物、事件、事态,即客观存在的一切物体与现象等。

在游戏带领的环节中,社工以为既然服务对象都在游戏环境中,大家的感受、经验基本一样。但事实上,每个服务对象的成长经历、生活环境都是不一样的,因此所看到的、感受到的、觉察到的都会有一定差异。


社工引导:你刚刚看到了什么?听到了什么?做了什么?社工问的问题可以用“何时”、“何地”、“谁”、“什么”来引导。

感受Feelings

感觉,即对某一事件发生后内心的主观感受、体会、感想或直觉。

通过对服务对象感受的了解,来判断社工设计的游戏是否达到预期效果,进而对活动的目标的实现情况作出一定评估。


社工引导:本次游戏给你带来最大的感受是什么?你在哪个环节觉得自己投入最多呢?

发现Finds

发现,寻找原因、解释、判断或澄清信念。此阶段社工要了解服务对象的内心动态,哪些社工引导的的理念被服务对象内化。总结游戏中哪些经验给服务对象带来了改变(意义、认知)。


社工引导:你从游戏中学习到什么?刚刚失败的原因什么?为什么第一次失败,而第二次成功了呢。

未来Future use

未来,它是一个时刻,也可以是一个时间段。未来的运用,是服务对象把游戏中所学的用在现实生活中。社工通过游戏,目的是希望引导服务对象逐步走向了解自己的正确认知。(社工不能按照自己的价值观、认知理念来衡量服务对象)


社工引导:通过这个游戏,以后遇到此种情况你会怎么处理呢?动态引导反思法(4F)(图1)

“神笔马良”

这是一次给青少年开展小组工作用到的一个游戏。

神笔马良游戏需要团队合作完成,每个人把绳子拉直,通过团队协作完成指定要求的“字”。


目的是希望通过一系列的游戏,引导青少年在人际关系中对我和我们的认知。

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当社工讲完游戏规则的时候,青少年很疑惑,说:我一个人也是可以写的,为什么要大家一起写(我和我们之间的认知)。

社工:但是你能不用笔杆写出字吗?

青少年说:肯定不能呀?

社工:那你邀请几个小伙伴试试看。

青少年:还是不行。

社工:经过多次尝试后,还是写不出字,现在你们感受如何?(感受Feelings)


青少年不断尝试着,后来有的青少年退出了神笔马良这个游戏。(对于退出游戏的青少年社工要注意引导和处理该青少年的情绪)

社工:刚才有小伙伴退出了游戏,是怎么回事呢?(事实Facts)


经过一段时间的尝试,青少年们还是没有写出字。

社工:在生活中,我们也经常遇到这种情况,不断的尝试但是仍然没有成功,那么我们是不是要反思一下为什么会一直失败呢?未来我们遇到今天这种情况我们要怎么处理呢?(事实Facts、发现Finds、未来Future use)


     图为呼吸的力量▽

笔马良游戏最后以失败告终,一方面游戏可能过于难,另一方面青少年互相指责、埋怨,以自我为中心是导致失败的最重要原因。在引导了青少年发现问题的同时,社工又做了一个游戏:呼吸的力量。来再次引导青少年发现自身问题,找出人际关系中我和我们之间的平衡点。


在这里说几点:游戏不在于难,最重要的是适合服务对象参与,选择游戏要根据服务对象特质和社工设定的目标进行选择。


怎么把游戏用一定的技巧引导服务对象自我剖析,从而引导服务对象逐步了解适合自己的正确认知,是社会工作专业性的一种体现。


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